domingo, 21 de octubre de 2018

TUTOR VIRTUAL

En cuanto a las competencia del tutor se recomienda que para manejar un entorno virtual de aprendizaje sea un usuario experimentado o sino estar familiarizado con el uso de las herramientas de la plataforma. El tutor virtual tiene como competencias la pedagógica, la comunicativa y la tecnológica y dentro de su rol es facilitador, colaborador.



domingo, 7 de octubre de 2018

MATRIZ DE EVALUACIÓN PORTAFOLIO DIGITAL




MATRIZ DE EVALUACIÓN PORTAFOLIO VIRTUAL BLOG COREFO 2018

Docente evaluado: GIOVANNA MANRIQUE         
Blog: http://naturalgiovi.blogspot.com
Docente evaluador: MARIANELLA CHAVEZ     
Blog : http://marianellachavez23.blogspot.com

Categoría
Logro destacado
Logro Esperado
proceso
Inicio
PORTADA
El portafolio tiene una portada muy atractiva para los visitantes.
El portafolio cuenta con una portada interesante para los visitantes
El portafolio tiene una portada poco clara y suficiente para los visitantes.
El portafolio no cuenta con una portada atractiva para los visitantes.
CONTENIDO
El portafolio digital contiene todos las actividades realizadas de los módulos I- V e información extra como explicación del tema.
El portafolio digital contiene todos las actividades realizadas de los módulos I- V.
El portafolio digital contiene  casi todas las actividades realizadas de los módulos I- V (falta 1-2)
El portafolio digital contiene pocas  actividades realizadas de los módulos I- V
(faltan mas de 3)
ENLACES

Todos los enlaces llevan a sitios fidedignos actualizados y de alta calidad.
Casi todos los enlaces llevan a sitios fidedignos actualizados y de alta calidad.
La mayoría de los enlaces llevan a sitios fidedignos actualizados y de alta calidad.
Pocos enlaces llevan a sitios fidedignos actualizados y de alta calidad.
GRAMÁTICA Y ORTOGRAFÍA
No se evidencia ningún error gramatical y /o ortográfico.
Se evidencia de 1 hasta 3 errores gramaticales y /o ortográficos.
Se evidencia de 4 hasta 6errores gramaticales y /o ortográficos.
Se evidencia de más de 6 errores gramaticales y /o ortográficos.

* PORTADA: Logro destacado
* CONTENIDO: Logro destacado
* ENLACES: Logro destacado
* ORTOGRAFÍA: Logro destacado

Retroalimentación:
Estimada docente felicito el trabajo de su portafolio digital , en el cual observo  una información sistematizada, atractiva para los visitantes y con información adecuada.
Me gustaría sugerirle que  continúe con el trabajo destacado de su portafolio y por que no invitar a sus estudiantes o compañeros de su trabajo a visitar el blog. Ha pensado hacer una trabajo de efecto multiplicador en su centro de labor con lo aprendido en el Diplomado.
Nuevamente FELICITACIONES!

domingo, 30 de septiembre de 2018

TAREA N°02 MÓDULO V: Evaluación formativa con Tics


Evaluación formativa con Tics infografía (click)
La evaluación es un proceso formativo, integral y continuo que busca identificar los avances, dificultades y logros de los estudiantes con el fin de brindarles apoyo pedagógico necesario para mejorar, tal y como lo señala el currículo nacional de la educación básica. 
La evaluación es entendida como una práctica centrada en el aprendizaje del estudiante, que diagnostica, lo retroalimenta y permite acciones de progreso del aprendizaje los estudiantes. La evaluación cumple un papel importante porque impulsa la mejora de los resultados educativos y la práctica docente, siendo un proceso permanente de comunicación y reflexión sobre los resultados del aprendizaje de los estudiantes. 
De acuerdo al currículo nacional de la educación básica, la evaluación de los aprendizajes se sustenta en el enfoque formativo, que considera a la evaluación como un proceso sistemático en el que se recoge y valora información relevante sobre el nivel de competencias de cada estudiante, con la finalidad de contribuir oportunamente a mejorar su aprendizaje. Se evalúan las competencias, es decir los niveles más complejos combinando las capacidades y se toman como referentes los estándares de aprendizaje. La evaluación formativa enfocada en competencias busca:  
  1. Valorar el desempeño de los estudiantes al resolver situaciones o problemas que signifiquen retos genuinos para ellos y que les permitan integrar diversas capacidades. 
  2. Identificar el nivel actual en que se encuentran los estudiantes respecto de las competencias con el fin de ayudarlos a avanzar a los niveles más altos. 
  3. Crear oportunidades continuas para que el estudiante demuestre hasta dónde es capaz de combinar de manera pertinente las diversas capacidades que integran una competencia.



domingo, 23 de septiembre de 2018

MATRIZ TIC COMPETENCIA 28

 DESCARGA
https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vQVO79_

Competencia 28: SE DESENVUELVE EN LOS ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC con responsabilidad y ética. 

Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los mismos de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática. Esta competencia implica la combinación por parte del estudiante de las siguientes capacidades: 
  1. Personaliza entornos virtuales: consiste en manifestar de manera organizada y coherente la individualidad en distintos entornos virtuales mediante la selección, modificación y optimización de éstos, de acuerdo con susintereses, actividades, valores y cultura. 
  2. Gestiona información del entorno virtual: consiste en analizar, organizar y sistematizar diversa información disponible en los entornos virtuales, tomando en cuenta los diferentes procedimientos y formatos digitales, así como la relevancia para sus actividades de manera ética y pertinente. 
  3. Interactúa en entornos virtuales: consiste en participar con otros en espacios virtuales colaborativos para comunicarse, construir y mantener vínculos según edad e intereses, respetando valores, así como el contexto sociocultural propiciando que sean seguros y coherentes. 
  4. Crea objetos virtuales en diversos formatos: consiste en construir materiales digitales con diversos propósitos, siguiendo un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación sobre utilidad, funcionalidad y contenido desde el contexto escolar y en su vida cotidiana.  



jueves, 6 de septiembre de 2018

EXELEARNING PROJECT 3



https://exelerning.000webhostapp.com/index.html# 

¿Qué es eXeLearning?

Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación… facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo. 


jueves, 30 de agosto de 2018

IDENTIDAD DIGITAL IMPORTANCIA


DESCARGAR

https://docs.google.com/presentation/d/1wTHmE8wRg0KCYyTk-ebYEOTSg-JK0mjHRQhEx35KsBI/edit?usp=sharing

¿Qué es identidad digital?

Es todo lo que nos identifica en un entorno online, cuidar nuestra identidad digital es importante porque, a través de ellas seremos vistos de una manera u otra. El gran reto que se tiene para lograr una identidad digital es que esté acorde con nuestra identidad física, para ello debemos saber cómo la gestionaremos. Hay que tener visibilidad y posicionamiento en la web, reputación y también privacidad. Para ello se debe saber gestionar los elementos mínimos de privacidad, saber que nos depara al instalar una aplicación, qué pasa con nuestras publicaciones.






domingo, 15 de julio de 2018

TAREA N° 01 MÓDULO III

https://scratch.mit.edu/projects/236478428/#player

Scratch Redes sociales





Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.
Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.
Este lenguaje de programación se utiliza con fines didácticos para crear animaciones de forma sencilla y servir como introducción contenido de programación más avanzado. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como lo son: proyectos de ciencias (incluyendo simulación y visualización de experimentos), conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música, entre otros.
​ Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiples objetos activos llamados sprites.
​ Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams. Desde 2013, Scratch 2 está disponible en línea y como aplicación de escritorio para Windows, OS X y Linux (requiere Adobe Air).


Tutorial para utilizar SCRATCH

sábado, 30 de junio de 2018



Diplomado en herramientas TIC para la elaboración de recursos pedagógicos

Trabajo 3:
 Video a través de Hangouts a Youtube : 
Formulario Google
Tema: Los huesos para 4to grado de primaria

jueves, 17 de mayo de 2018

¿Cuáles son las tendencias actuales en relación a las tecnologías? ¿Cuáles son las demandas de la educación actual?


Nuestros centros educativos necesitan  un escuela de alta calidad, inclusiva y equitativa que ayude a los jóvenes a desarrollar el conocimiento, las habilidades y los valores vivir y trabajar en un mundo competitivo y globalizado. Sin embargo, nuestros sistemas educativos, y los jóvenes dentro de ellos, enfrentan a algunos desafíos desalentadores Si bien ha habido ganancias significativas para mejorar el acceso a  la educación, no se ha logrado aun en su totalidad. La tecnología en la educación tiene hoy en día una gran papel , gracias a esta a podido cortar brechas y/o distancias y ha logrado ser una gran herramienta en la educación. En inglés se conoce a Core skill como la competencia en uso de la tecnología si hoy no formamos parte de esta nos hace ser unos analzabetos digitales. Es así que  tanto educadores como educandos deben de contar con esta competencia, que hace que formemos parte de este  siglo.
Según la página web de blinklearning “ Las nuevas tecnologías aplicadas a la educación están cambiando el aula de forma radical. No solo en lo que respecta a la dinámica e interacciones entre alumnos y profesores pero también de una forma más tangible en el espacio físico de las clases. Este nuevo paradigma, donde conviven móviles y tabletas, realidad aumentada y virtual y metodologías como el blended o el flipped learning”
Hoy en día los estudiantes deben de contar con las 4  ‘C’ de la educación” – Colaboración, Creatividad, Pensamiento Crítico y Comunicación y el uso de las TICs

MÓDULO VI ACTIVIDAD 3

MODULE: ALL ABOUT HOLIDAY Ingresa a este link y descarga el módulo de trabajo https://es.calameo.com/read/0024550013647a8ce5e38 Mira e...